Kurze Beschreibung der Methode
Primäre und sekundäre Quellen
Theoretische und praktische Begründung
Darstellung der Methode
Beispiele
Reflexion der Methode
Praxiserfahrungen

3. Theoretische und praktische Begründung


3.1 Quiz

Das Quiz ist den Lern- und Denkspielen zuzuordnen. Diese können konkrete Lernziele der Schule mit dem Spielbedürfnis des Kindes verbinden. Spiele dieser Art haben eine kognitive Ausrichtung. Sie setzen eine eingeschränkte Freiwilligkeit der Schüler und einen festgelegten Spielverlauf voraus. Der Ausgangspunkt ist ein Problem, das nach und nach oder aber „auf einmal“, d.h. mit Hilfe eines richtigen Einfalls oder einer richtigen Schlussfolgerung bearbeitet bzw. gelöst werden kann. Die Probleme sind meist so geortet, dass Denken, Vorstellung und Handeln miteinander verwoben sind und gleichzeitig aktiviert werden müssen, um die Lösung zu erkennen. Gute und richtige Einfälle zur Lösung eines Quiz setzen meist ein längeres problembezogenes Nachdenken voraus. Es gibt auch sehr einfache Formen des Quiz, die bis hin zum Raten nach Vorgaben reichen (z.B. „Wer wird Millionär?“), wobei die Zuschauer davon gefesselt werden, ob sie die Antwort auch gewusst hätten. Das Quiz kann hierbei auch Schadenfreude erzeugen.
Das Alter und die Vorerfahrung der Kinder und Schüler bestimmen die Auswahl des Quiz. Hier kann das Quiz z.B. zur Erleichterung der Lösung auch optische Hilfen zur Problemlösung beinhalten. Die Schüler können unterschiedliche Wege zur Lösung erproben und erleben dadurch immer wieder abwechslungsreich und interessant gestalteten Unterricht. Da das Quiz als Spiel unterrichts- und lernbezogen gestaltet werden kann, bietet es Lehrern die Möglichkeit, auf spielerische Art und Weise notwendig erscheinendes Wissen und ent­sprechen­de Techniken einzuüben. Gewarnt werden muss allerdings auch vor zu einfachen Aufgaben und Lösungen und vor allem davor, die Methode zu oft einzusetzen, was leicht Langeweile erzeugt.
Beim Quiz lernt der Schüler bereits erworbenes Wissen zu reproduzieren. Zudem lassen sich Relationen zwischen Bildern und Texten, Namen und Daten herstellen. Das Quiz als Lernspiel richtet sich darauf, Beziehungen zwischen schon Bekanntem aufzubauen. Als Ziel können Schnelligkeit und Sicherheit im Assoziieren gesehen werden. Besonders im Bereich des Lesen- oder Vokabellernens, der Rechtschreibung, der Grammatik und des Rechnens erfüllt das Quiz als Lernspiel seinen Sinn. Ein Quiz dient immer eher dazu, bereits Erlerntes zu vertiefen oder einzuüben, als zur Erklärung eines neuen Sachverhalts. Will man dem Quiz seinen meist einfachen Charakter nehmen, dann sollte man es mit Spielen oder Rätseln verbinden.
Das Quiz sollte in der Regel gruppenbezogen durchgeführt werden, um mittels des dadurch entstehenden Wettkampfcharakters zu weiterer Motivation beizutragen. Dabei ist aber insbesondere auf die Gruppenbildung möglichst leistungsheterogener Gruppen zu achten, und es ist stets zu problematisieren, wann Schadenfreude kontraproduktiv für das soziale Lernen wird.

 

3.2 Rätsel

Das Rätsel ist den Lern- und Denkspielen zuzuordnen. Lern- und Denkspiele sind meist schulfach- und unterrichtsbezogen und werden auch didaktische oder pädagogische Spiele oder Spiele mit lehrhaftem Charakter genannt. Da sie Lehr- und Übungsformen sind, sind sie überwiegend kognitiv ausgerichtet, vermitteln Wissen und lassen sich sogar oft richtlinienbezogenen Lernzielen zuordnen. Der Spiel-Charakter eines Rätsels ist zwar durch eine eingeschränkte Freiwilligkeit und einen festgelegten Spielverlauf gekennzeichnet, es kann aber eine „Brückenfunktion“ zwischen schulischem Lernen und Spielen mit Spaß einnehmen.
Werden Rätsel im Unterricht zum Zwecke des Lernens eingesetzt, können diese den Spaß am Lernerfolg und am weiteren Lernen der Schüler sehr oft anregen. Sie können eine kompensatorische Wirkung erzielen, dies überwiegend im Sprach- und Mathematikunterricht, aber bei entsprechender Auswahl lassen sich auch Anschauungen und Einstellungen ver­mitteln.
Die Sinngabe des Rätsels im Unterricht sollte dem sachlichen Übungs- und Lernzweck entsprechen, weil nur dann ein Lernerfolg gegeben ist, wenn die Spielform das Lernen auch fördert.
Lernen durch Rätsel-Spiele bedeutet Einüben durch Ausüben und ist in der Regel erprobendes Anwenden. Lernen in dieser Art zielt auf Ergebnisse, die für das Rätsel selber wichtig sind, aber auch darüber hinaus werden Kenntnisse und Fertigkeiten vermittelt.
Es gibt verschiedene Einsatzmöglichkeiten eines Rätsels für den Lehrer. Es kann den Unterricht eröffnen, indem es an bisher Erarbeitetes anknüpft oder auch den anstehenden Sachverhalt problematisiert. Oft erübrigen sich weitere Motivationsversuche von Seiten des Lehrers, wenn Kinder am Unterrichtsbeginn etwas tun können, was ihnen Spaß macht. Ein Rätsel kann zur Veranschaulichung eines Sachverhalts dienen und es kann die Auseinander­setzung auf der Grundlage des Wissens und Könnens der Schüler mit der Sache fördern.


3.3 Gemeinsame Fragen:

Integriert der Lehrer das Quiz oder Rätselraten in den Unterricht, sollte er sich folgende praxisrelevante Fragen stellen:

  • Macht mit dem Quiz/den Rätseln das Lernen Spaß?
  • Schaffen sie Übungsbereitschaft?
  • Wird hinreichend das wiederholt, was wirklich wichtig zu merken ist?
  • Lassen sie Erfolg erleben, aus dem neue Übungsbereitschaft entstehen kann?
  • Erlauben sie ein Üben in sinnvollen Zusammenhängen, d.h. wird das Kontextwissen erweitert?
  • Lässt sich auch das soziale Lernen durch den Einsatz der Methode fördern?
  • Können die Lerner tatsächlich eine Lösung finden?
  • Werden die Lerner bei der Lösungssuche hinreichend aktiv?
  • Wird der Lernstoff in wechselnden Situationen und Formen, d.h. unter neuen Perspektiven und mit produktiven Möglichkeiten, wiederholt?