Kurze Beschreibung der Methode
Primäre und sekundäre Quellen
Theoretische und praktische Begründung
Darstellung der Methode
Beispiele
Reflexion der Methode
Praxiserfahrungen

5. Beispiele

Die Traumwanderung

Wir haben uns dazu entschlossen, eine der Geschichten der Story Dealer A.G. als ein praktisches Beispiel auszusuchen. Die Story Dealer sind ein Team von Künstlern und Wissenschaftlern, die Geschichten konstruieren und diese häppchenweise in die Wirklichkeit streuen, um sie nach und nach zum Leben zu erwecken. Fiktion und Wirklichkeit liegen so nahe beieinander, dass die involvierten Personen irgendwann nicht mehr wissen, ob ihre Erlebnisse wahr im Sinne einer authentischen, nicht fiktional beeinflussten Realität oder doch nur Teil einer Inszenierung sind. Das Beispiel zeigt sehr gut, wie zwei Methoden, nämlich die Traumreise und die Erlebnispädagogik miteinander verknüpft werden können.

Teilnehmer: 28 Kinder von 10-12 Jahren
Ort: Querenbach/Oberpfalz (ca. 100 Einwohner)
Zeit: Osterferien (zwei Wochen)

Während der ersten Tage der Osterreise kommen zunehmend mehr Kinder zu den Betreuern, um sich über merkwürdige Träume zu beklagen. Könnte die unter dem Haus verlaufende Wasserader etwas mit den Träumen zu tun haben? Nachdem 12 Kinder nun merkwürdige Träume hatten und alle einen süßlichen Duft wahrgenommen haben, entschließt sich das Team, aufgrund der gehäuften, unerklärlichen Ereignisse ein täglich geöffnetes Traumbüro einzurichten. Am nächsten Tag steht ein Ausflug ins Freie an, auf dem aber einige Kinder, als sie am Bach spielen, den seltsamen „Traumduft“ wieder erkennen. In der Nacht dringen plötzlich laute Blubbergeräusche aus dem Boden der Schlafräume hervor. Am nächsten Morgen ist großer Andrang im Traumbüro. Die Kinder berichten von ihren teils wirren und auch brutalen Träumen, die dann durch das Geräusch unterbrochen werden. Man beschließt nun einen Polizisten und Wünschelrutengänger zu Rate zu ziehen, um festzustellen, ob nicht doch eine Wasserader Ursache der Begebenheiten sein könnte. Der Verdacht bestätigt sich, die Wasserader verläuft unterirdisch der Schlafräume und verzweigt sich unzählige Male. Nachts entdecken die Nachtwachen eine blaue Flüssigkeit entlang der Wasserader und der eigentümliche Geruch tritt auch wieder auf. Um den Ereignissen auf die Schliche zu kommen, beschließt man jetzt, die nächste Nacht einfach nicht mehr zu schlafen. Während eine spannende Gutenachtgeschichte aus „Das Glasauge“ erzählt wird, ist es plötzlich wieder da, das blubbernde Geräusch, die aufsteigende blaue Flüssigkeit. Die Kinder sind sicher, dass der nächste Teil aus der Geschichte dieselben Geschehnisse mit sich bringen wird – und tatsächlich – das blubbernde Geräusch und die Flüssigkeit kommen wieder, als die Geschichte gerade ihren Höhepunkt erreicht. Diesmal ist der Lärm so ohrenbetäubend, dass der Erzähler gegen ihn anschreien muss. Als seine Worte versiegen ist der Spuk mit einem Mal vorbei. Wie kann das geschehen? Elemente aus den Träumen werden plötzlich in die Wirklichkeit verwoben, Wahrheit und Fiktion sind plötzlich nicht mehr zu trennen. Ein Traumlabor wird eröffnet, um die Kräfte der Träume erforschen zu können. Zwei Kinder stellen sich zur Verfügung und werden des Nachts über ein Traumometer verkabelt. Tatsächlich stellt sich heraus, dass sich im Schlaf ein Traumpartner in den Traum des anderen hereingeschlichen hat. Ist es eigentlich möglich auch bei vollem Bewusstsein, also wach, in einen Traum hinein­zugehen? Einige mutige Traumexpediteure machen sich des Nachts auf die Suche nach einer wach begehbaren Traumlandschaft, deren Weg aus Traumbruchstücken zusammengesetzt zu dem bereits erwähnten Bach führt. Die Kinder wollen endlich herausfinden, was es mit der Flüssigkeit, dem Geräusch und all den merkwürdigen Erscheinungen auf sich hat. Die Neugier ist größer als die Angst. Plötzlich erreichen sie ein hell erleuchtetes italienisches Schloss, es wird wärmer, ein Mann kommt auf das Schloss zu, geht hinein, beachtet sie gar nicht, als wären sie nicht da. Die Traumzone muss erreicht sein. Ein leerer Türrahmen taucht auf, eine Riesenechse liegt plötzlich im Schilf versteckt. Ein hell leuchtender Punkt in der Ferne zieht die Aufmerksamkeit auf sich. Vielleicht ein Zeichen? Das Leuchten führt sie zu einer Buche, aus dessen Rinde die blaue Flüssigkeit herausströmt. Der Baum vibriert und ist umgeben von dem Traumgeruch. Das Rätsel lüftet sich: Die Träume der Menschen fließen aus der Rinde des Baumes, versickern im Boden und geraten somit in den Kreislauf der Erde und in die Realität ... Was geschah während der ganzen Ereignisse hinter den Kulissen:

  • Die ersten Berichte über merkwürdige Träume waren ein Hilfsmittel der Initiatoren, um die Story überhaupt ins Leben zu rufen.
  • Traumbüro wird eingerichtet: Lenkt die Aufmerksamkeit auf die Träume als „Informationsquellen“.
  • Geruch, Blubbergeräusch, blaue Flüssigkeit als Indikatoren für Träume.
  • Objektiver Experte: Wünschelrutengänger und gleichzeitig Polizist (Autoritätsperson) wird hinzugezogen.
  • Traumometer: gibt vorher eingespeicherte Daten wieder.

Wenn die Story-Dealer allerdings glauben, dass die Kinder nicht durchschauen, was hier hinter den Kulissen passiert, dann täuschen sie sich. Das Spiel mit Fiktion und Wirklichkeit ließe sich ja auch lustvoll aufklären, wenn als Abschluss entwickelt werden könnte, wie die Kinder für andere eine Traumarbeit inszenieren könnten. Dies wäre ein für uns besserer Abschluss gewesen!  

 

Schatzsucher-Freizeit in Arnsberg

(September 2003, Erlebnisbericht von Leonie v. Czarnecki)  

Die Schatzsucherfreizeit war eine von Catweasel (http://www.catweasel.de) angebotene Ferienfreizeit, an der insgesamt 7 Kinder im Alter von 8 bis11 Jahren teilnahmen. Begleitet wurden sie von zwei Betreuern unterschiedlichen Geschlechts. Die Gruppe war in der Jugendherberge in Arnsberg untergebracht. Diese schließt direkt an ein kleines Waldstück an und eignet sich daher besonders für erlebnispädagogische Aktionen.

Am Anreisetag wurden die Zimmer bezogen, kleine Namens- und Vorstellungsspiele gespielt und viel Zeit gegeben, sich auf die Umgebung und die Gruppe einzustellen. Zudem fand eine kurze Einführung in die Vorhaben der kommenden Woche statt. Dazu erzählten die Betreuer eine kleine Rahmengeschichte von zwei im Wald lebenden, verfeindeten Waldvölkern, den „Schnurks“ und den „Grompels“. Die Grompels, seit Jahren mit den Betreuern befreundet, hatten um Hilfe gebeten, ihren Schatz vor den Schnurks zu schützen. Dazu war es vor allem nötig, das Schwert wiederzuerlangen. Vor diesem Hintergrund wurde am nächsten Tag das Programm gestartet. Zuerst wurden einige Warm-Ups (Kinderspiele) gespielt, dann ging es um das Erlangen wichtiger Schatzsucher-Qualitäten, wie Körperspannung, Vertrauen, Kooperationsfähigkeit usw. Um den Erfolg und die Zusammenarbeit zu sichern, wurde ein Vertrag aufgesetzt, in dem die Regeln des Miteinanders für die gemeinsame Zeit festgelegt und von allen Teilnehmern und Betreuern unterzeichnet wurden. Aufgenommen wurden alle Punkte, die als wesentlich erachtet wurden und von allen akzeptiert waren. Auch Punkte, die während gemeinsamer Aktivitäten auftauchten, konnten nachträglich in den Vertrag geschrieben werden. Die Kooperationsaufgaben dienten als Prüfung, um den Grompels zu zeigen, ob sie der Gruppe diese schwierige Aufgabe übertragen konnten. Sie wurden anschließend immer, wenn nötig auch schon während der Aktion, bezüglich hilfreichem oder hinderlichem Verhalten und Gruppenzusammenhalt reflektiert. Der dritte Tag wurde mit Kooperationsspielen und einem ersten Training für Schatzsucher gefüllt. Dieses Training bestand darin, niedrige Seilkonstruktionen selbst zu erstellen und zu beklettern, um mit ihnen im Ernstfall beispielsweise Flüsse überqueren zu können. Im Rahmen einer dieser Aufgaben fand sich eine kleine Karte, die (vermutlich) das Versteck des Schwertes bezeichnete. Am Abend dieses Tages hatte sich die Geschichte verselbständigt. Die insgesamt etwas jüngeren Mädchen sahen überall kleine hässliche Wesen und die Jungen erzählten von Gnomen, um die Angst der Mädchen zu steigern. Eine verschlossene Tür im Mädchenzimmer und eine gehörige Portion Sensationslust taten das übrige, um mit Einsetzen der Dunkelheit eine fast panikartige Stimmung vorherrschen zu lassen. Abhilfe schafften erst die verbale Verkleinerung der – ohnehin eher feigen – Schnurks und eine nächtliche Wanderung. Diese verhalf der Gruppe nicht nur zum Zauberschwert, mit dessen Hilfe der Schatz schon seit Jahrhunderten erfolgreich geschützt worden war, sondern brachte auch einen Feuerzauber und lauter verzauberte Knicklichter mit sich, welche wiederum die Schnurks fernhalten sollten, solange sie leuchteten. So mehrfach versichert und mit dem ausdrücklichen Hinweis, dass die Schnurks sich niemals an Gruppen heranwagten, gelang es schließlich, alle Kinder ins Bett zu bringen. Gleichzeitig hatte dies – wenigstens unter den Mädchen – einen besonderen Einfluss auf den Zusammenhalt. Am vierten Tag wurde ein Ausflug zu einer Tropfsteinhöhle und dem angrenzenden Tierpark gemacht. Konkrete Übungen oder Trainings blieben aus. Am Abend dieses Tages wurde auf der Nachtwanderung ein Teil der rätselhaften Wegbeschreibung zum Schatz gefunden. Als der nächste Tag mit einer Kooperationsübung beginnen sollte, zeigte sich, dass die Teilnehmer die freie Zeit „genutzt“ hatten, um aus einer gemeinsamen Gruppe, eine Jungen- und eine Mädchengruppe werden zu lassen. Diese getrennten Gruppen waren untereinander nicht mehr kooperationsfähig und scheiterten an der Übung. In intensiver Reflexion wurden mögliche Ursachen besprochen und Auswege für die Zukunft überlegt. Nachmittags ging das Schatzsuchertraining in die dritte Dimension; hohe Seilkonstruktionen (Prusik-Station und Riesenschaukel) mussten erklettert bzw. überstanden werden. Abends wurde im Rahmen eines Kooperationsspiels ein weiterer Teil der Wegbeschreibung geborgen. Der sechste Tag hatte ein großes Programm. Zuerst wurde auf Wunsch der Teilnehmer noch einmal ausgiebig auf der Riesenschaukel geschaukelt. Anschließend brachte ein weiteres Kooperationsspiel die restlichen Teile der umfangreichen, teils verschlüsselten Wegbeschreibung zu Tage. Nachdem nun alle Teile zusammengefügt waren, konnte es endlich an die Schatzsuche gehen. Die Schatztruhe, erst nach einigem Suchen gefunden, barg, abgesehen von einer Menge Cent-Münzen, für jedes Kind einen Freundschafts-Zauberstein von den Grompels. Das Geld sollte auf gemeinsamen Entschluss hin am nächsten Tag für ein gemeinsames Abschluss-Eisessen verwendet werden. Am Abend wurde gegrillt und einige der Kinder erzählten sich bis spät in die Nacht Gruselgeschichten am Lagerfeuer. Der nächste Tag war Abreisetag. Außer dem ungeliebten Packen und Aufräumen stand Eisessen im Dorf auf dem Programm. Die letzte Stunde, bevor die Eltern kamen, wurde noch genutzt, um intensiv darüber zu reflektieren, wofür die Zaubersteine symbolisch stehen könnten. Welches Verhalten hat uns bei den Aufgaben geholfen? Was haben wir gelernt? Was können wir davon auch zu Hause gebrauchen? Außerdem blieb noch ein wenig Zeit für gewünschte Lieblingsspiele.

 

Beispiele im Internet

http://www.zugvogel-org.de/doku/index.html
Dies ist die Site des Berliner Vereins „Zugvögel e.V.“ Hier findet man Beispiele für Klassenfahrten, außerschulische Projekte, Seminarangebote.

http://www.kleineschluchten.de
Viele Beispiele für Aktivitäten und kleinere erlebnispädagogische Einheiten. Toll ist die Ideenbörse, die eine Menge guter Ideen und fantasievolle Spiele (für Kinder) bietet. Gibt Anregungen über erlebnispädagogische Aktivitäten.